クーゲルシュライバーヒューの性能
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title=’攻撃’
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サブ | ジャンプビーコン |
---|---|
スペシャル | アメフラシ |
SP必要p | 220p |
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入手ランク | 28 |
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値段 | 15800 |
おすすめ度 | ★★★☆☆ |
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※()は長射程モードのときの性能
クーゲルシュライバーヒューの特徴 強い・弱いところ
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強いところ -Strong point-
短射程と長射程を切り替えて使うことができるスピナー。
射撃中にインクを追加をできる再チャージの機能もあります。
再チャージを上手く利用することでモードの切り替えを維持したり、調整したりすることができます。
短射程モードは射撃精度が低いものの連射力が高く、ヒト移動速度も早いです。
長射程モードはバレルスピナーとハイドラントの中間くらいの射程があり、射撃精度がかなり高いです。
- 近距離、遠距離の切り替えが可能
- ヒト移動速度が早い
- 使いやすいサブスペ
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弱いところ -Weak point-
短射程・長射程モードとそれぞれ長所短所がはっきりしているため、使いたいところで使えるようになっていないと強味を活かすのが難しくなります。
操作が慣れないとぎこちなくなり、長射程のつもりで短射程にってしまうといったことが起こりえます。
短射程と長射程では照準に違いがあることもあり、それぞれのエイムを覚える必要もあります。
スピナーという特性上、どうしてもヒト状態をさらす時間が長くなるので狙われやすかったりもします。
ジャンプビーコンは設置型のサブなのでメインを活用したいクーゲルシュライバーヒューにとっては都合がいいですが設置するタイミングが少し難しいです。
インク消費が多く、メインの射撃時間が少し減ってしまい結果的には設置にまわるよりもメインの射撃に割いたほうがよかったといったことがあります。
- 操作にクセがある
- ヒト状態をさらす時間が長い
- ジャンプビーコンの設置タイミングが難しい
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[txtul text=”連射力の高い短射程モードと制度の高い長射程モードの2つの性能を持つスピナー。” bold=1 color1=”#F2D44D” color2=”#F4EA89″ hoverfx=1 thickness=3]射撃中に再チャージをすることもできます。
フルチャージする時間はバレルスピナーよりも少し長く、ハイドラントよりも速く、ちょうど中間くらいの時間がかかります。
再チャージでインク補充ができるため必ずしもフルチャージにする必要もないためあまり気にならない感じです。
チャージ時間を長くすることで、長射程モード時の射撃継続時間が伸びますが、短射程モードでの射撃継続時間に変化はありません。チャージ後から発射約0.5秒ほどは短射程モードになります。
照準が短射程モードと長射程モードで切り替わります。
再チャージを行うことで、モードを維持していくことができます。
再チャージで最初のチャージ量を超えるとモードの切り替えがリセットされるため、最初のチャージを超えないようにすれば射程の維持をすることができます。
文章にすると分かりづらいですが、使用していくと体感でなんとなく使い分けることができるようになります。
[txtul text=”チャージ中のヒト移動速度が速いため動きながら再チャージを繰り返すことで、射程の維持がしやすいです。” bold=1 color1=”#F2D44D” color2=”#F4EA89″ hoverfx=1 thickness=3]
短射程モードは連射力とヒト移動速度が高く、塗りに向いています。短射程として敵を倒す速度としては52ガロンと同じくらいのキルタイムがあるため接近戦にも対応できます。射程が短く、弾ブレも大きいです。
長射程モードはスピナーの中では連射速度が遅くなり敵を倒す速度はZAPと同じくらいのキルタイム。そのぶん射程はジェットスイーパーなみの射程があります。
弾ブレも少ないため、ジャンプ撃ちでもブレづらく、狙ったところに当てやすいです。連射速度が遅いためか塗りはハイドラントよりも悪いです。
[txtul text=”モードによってブキの性能が大きく変わるため、適所で使わける必要があります。” bold=1 color1=”#F2D44D” color2=”#F4EA89″ hoverfx=1 thickness=3]
サブはのジャンプビーコンで味方の復帰を早めたり、スペシャルのアメフラシで前線を押し上げることが狙えます。必要ポイントはやや重めではあります。
[txtul text=”メインの性能が高いので、射程の切り替えを上手く使いこなしていきたいです。” bold=1 color1=”#F2D44D” color2=”#F4EA89″ hoverfx=1 thickness=3]
クーゲルシュライバーヒューの主な立ち回り
主に中衛のポジションでキルを取ったり、味方のサポートに周るのがおすすめです。
短射程、長射程と使い分けることができるので長射程で相手に圧力をかけ、無理に攻めてきた敵や裏取り相手には短射程で応戦するといったかたちで臨機応変に立ち回っていきたいです。
ヒト移動速度が速いものの結局はスピナーであるため、チャージするための時間が必要になります。短射程のキル速度が速いとはいえまずは短射程で足場の確保のために塗り拡げから入るのが無難です。
足元が確保されていれば、長射程を活かしやすくなるため、相手へ圧力をかけていくことができます。
長射程で応戦するさいは、壁裏でチャージしつつ、短射程を壁に撃って長射程に切り替わってから壁裏から飛び出ると奇襲を仕掛けやすくなります。
サブスペが自分のポジションから使いやすい構成なのでメインの強みと合わせて戦っていくことができます。
自分よりも射程の長いブキ(短射程) |
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自分よりも射程の長いブキ(長射程) |
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クーゲルシュライバーヒューよりもキルタイムが早いブキ(短射程) |
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クーゲルシュライバーヒューよりもキルタイムが早いブキ(長射程) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
撃ち合いの目安 |
ポジションを無視した平面での撃ち合いでは射程とキルタイムの差が撃ち合いの有利不利に繋がります。 短射程モードは射程はシャープマーカーくらいの長さがあり、キルタイムは52ガロンなみの速さがあります。 とはいえ弾ブレが激しいためキルタイムを発揮できる実用的な射程はノヴァブラスターなみに接近する必要があります。 長射程モードはバレルスピナーとハイドラントの中間の長さがあり、キルタイムはシャープマーカーなみの速さです。 短射程・長射程モードを上手く切り替えることができれば、一応はほとんどのブキに対応できる性能はあります。 ただし、スピナーでヒト状態を長くさらす都合上チャージャーとは相性が悪く、隙きをついて仕掛ける必要があります。 |
※ キルタイムは1確ブキは除外しています。
クーゲルシュライバーヒューのおすすめギアパワー
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title=’ヒト移動速度特化’
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row2=’相手インク影響軽減’
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row4=’ヒト状態で動くことが多いためヒト移動速度アップは必須とも言えます’
button=’ギアパワーの詳細’
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title=’ジャンプビーコン特化’
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row2=’スペシャル減少量ダウン’
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row4=’ジャンプビーコンの使い勝手をよくすることが狙えます’
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title=’サーマルインク’
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row4=’射程が長いため相性がよく、壁裏の敵も狙いやすくなります’
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