ソイチューバーの性能
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サブ | キューバンボム |
---|---|
スペシャル | スーパーチャクチ |
SP必要P | 160p |
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入手ランク | 22 |
---|---|
値段 | 13400 |
おすすめ度 | ★★☆☆☆ |
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ソイチューバーの特徴 強い・弱いところ
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強いところ -Strong point-
チャージキープの時間が5秒と長く、フルチャージ以外もチャージキープをすることができます。チャージキープからの射撃速度も早いです。
チャージキープに特化したチャージャーで半チャージでも100ダメージ以上の攻撃力を出すこともできます。
サブのキューバンボムは塗りと牽制能力が高く爆風ダメージが発生し、スーパーチャクチも爆風ダメージが発生するため状況次第ではメインとのコンボも狙えます。
接近戦の弱さをごまかすことも。
- チャージキープ時間が長い
- 半チャージでも1確の攻撃力
- 半チャージ状態もチャージキープ可能
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弱いところ -Weak point-
フルチャージまでの時間が長く、強味のチャージキープを積極的に使うには塗りの確保が必要になります。
押し込まれてしまうと塗りの確保が難しくなり、チャージキープでの間合いの調整が使えなくなってしまいます。
チャージキープが最大の特徴であるブキではあるものの、チャージキープを使わなくても何とかなってしまう場面もあり、そうなると他のチャージャーで良かったのでは? といったことになりがちです。
他のチャージャとは違い、強すぎる個性を活かしていく必要があります。
- チャージ時間が長い
- 押し込まれると強味が活かせない
- ほかブキで代替できる行動が多い
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[txtul text=”チャージキープに特化したチャージャー。5秒ものチャージキープが可能で、フルチャージでなくてもチャージ途中からチャージキープを行うことができます。” bold=1 color1=”#F2D44D” color2=”#F4EA89″ hoverfx=1 thickness=3]
7割り程度の半チャージでも100ダメージを超えるため半チャージで相手を倒すことができる唯一のチャージャーです。フルチャージの攻撃力も180とリッタ4Kと同じです。インクアーマーに対して強いとも言えます。
とはいえチャージャーとして射程が短く、チャージの時間も長いです。
フルチャージまでにかかる時間は約1.25秒と射程もフルチャージの時間もスプラチャージャーに劣ります。
そのため半チャージ、フルチャージの塗り効率は悪いです。
役割が違うブキではありますが、バレルスピナーであれば同じ時間でフルチャージすることができます。
フルチャージを外してしまうと単純に時間のロスにつながり、不利な状況を生みやすくなります。
サブはキューバンボムなので塗りと牽制の手段があります。
スペシャルはスーパーチャクチなので近距離の弱さをカバーでき、キューバンボムの爆風と合わせたコンボも狙えます。
[txtul text=”ブキの性能は、即効性のあるものではなく使いこなすためには練度が必要になります。” bold=1 color1=”#F2D44D” color2=”#F4EA89″ hoverfx=1 thickness=3]
ソイチューバーの主な立ち回り
おもに中衛のポジションで臨機応変に前衛や後衛に周る立ち回りがおすすめです。
ソイチューバーは後衛に陣取るとスプラチャージャーの劣化版になってしまいます。後ろで狙撃を狙う立ち回りが多いようであれば間違いなくスプラチャージャーを使ったほうが影響力は大きくなります。
とくにチャーポジと呼ばれるような高台に居座ってしまうと、最初こそはチャージャーが見ていると警戒されますが、「ソイチューバーか」といった印象を持たれ相手にもされなくなることがあります。
やはり強みであるチャージキープをいかに使いこなせるかがカギになります。
ソイチューバーのチャージキープの強みはいくつかあります。
- 5秒間も維持できる
- 半チャージでもチャージキープができる
- チャージキープの射撃の発動が速い
- 射線を隠しながらエイムを合わせられる
- 射線後の後隙きが少ない
挙げるとこれくらいの強みがあります。チャージキープがやや劣化版ブラスターのような感覚もありますが、ブラスターとは違い壁に弾を吸われるということが少なく、壁ギリギリのところも当てることができます。
狙ったところにしっかりと当てられ、射線上であれば弾は貫通します。
ただし、チャージキープはリスクもあります。チャージ時間が長くチャージキープの移動ではインクの回復もせず、光るため位置が相手にわかります。
チャージキープで狙撃を外した場合は塗りも強くないので極端な話し、フルチャージに1.25秒とチャージキープの移動時間ぶんもの時間を潜伏していたのと同じになってしまいます。
そのためチャージキープにこだわりすぎると、ハイリスク・ハイリターンな状況になってしまいます。
なんとなくで使うよりも、敵の位置がしっかりと把握できた状況でチャージキープで移動し有利な位置から狙撃を狙ったり、擬似的に射程を伸ばすのに使うのが無難です。
半チャージの射程を把握するのが難しいですが、半チャージも強いのでキューバンボムやスーパーチャクチなどの爆風ダメージを受けた相手には半チャージで充分です。同様に手負いの相手にも有効です。
チャージキープを活かすにはまず盤面を作る必要があります。
なので序盤はノーチャージの塗りやキューバンボムを使って盤面を作っていきたいです。
無防備に孤立している相手を狙ったり、味方の撃ち合いのサポートに周っていきたいです。
盤面が整ってきたらチャージキープが活用できます。積極的にキルを狙っていきたいです。
劣勢時はチャージキープが使いづらく、メインの射程や塗りではこころもとないのでキューバンボムやスーパーチャクチで味方の援護に周りたいです。
味方にソイチューバーがいるから負けると思われないためには状況に対応した動きと、大事なところでフルチャージを外さないエイムも必要になります。
自分よりも射程の長いブキ |
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撃ち合いの目安 |
ポジションを無視した平面での撃ち合いでは射程とキルタイムの差が撃ち合いの有利不利に繋がります。 射程は全ブキの中でも長い部類のブキです。1確の攻撃力もあるため射程の有利があります。 接近戦は弱いので逃げつつチャージキープで迎撃を狙えます。 不意打ちを狙うか、チャージキープで擬似的に射程を伸ばすなどで対応していく必要があります。 |
ソイチューバーのおすすめギアパワー
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row4=’機動力を上げることでチャージキープが使いやすくなります’
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row4=’牽制や逃げるときにスムーズに使えるようになるのでおすすめです’
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row4=’少ない時間でも半チャージで1確をとることができるようになります’
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